安排好事件的『收尾』

安排好事件的『收尾』

     繼續使用上次徒兒的例子,下圖1的事件並沒有寫完整,怎麼說呢?最後她們突然進入到異世界……然後呢?是在告白嗎?不可以色色啊~~   圖1 沒有收尾完成的事件舉例   我們應該對事件結局安排個『收尾』,用意是讓遊戲製作人了解各個事件的意義,能夠理解整個故事的全貌,請看下方示範。  收尾示範  ...
事件常見問題2

事件常見問題2

     還記得上篇文章寫到,學生常因為無法製造細節或手段,卡住一段時間後,寫了幾個簡單的事件就停筆了,今天我們來談創作事件的其他問題,然後就可以去看間諜家族第11集。      產生像遊戲流程的事件  分段錯誤     之二是分段太細,例如徒兒第一次寫的事件如下:     事件1. 女二在街上出於好心扶著身為盲人的主角過馬路時,失控的卡車即將撞上他們。   事件2.主角發動了能力拉著女二進入異世界中,成功了躲避危險,回到現實世界後主角留下茫然的女二離去。  ...
事件常見問題:無法製造細節

事件常見問題:無法製造細節

     學生用50分鐘寫了8個事件,你覺得快嗎?理想值應該是30分鐘寫出8~12個事件,因此我覺得有點古怪,但不明白學生卡住的原因,經過一再細問,原來啊初期事件寫不多的原因,往往是卡在細節想不出來,所以停擺。也就是說,創作者無法製造細節過程因而停下,見下面我製造的卡住版舉例。     事件1 『卡住版』舉例   主角收到指令,要去銀行暗殺一位金融主管。   很多學生表示在想事件的時候,無法製造細節,然後就在進入事件2前面卡住了,老師建議沒細節沒關係,你要先製造『情節』,來把事件寫出來,我們來看下面的例子。  事件1...

你踩到我了,歸剛ㄟ (2)

上篇提到化身,就是玩家想變成的人,書上說有兩種,特別容易讓人投影,   ●     理想型 這裡不是擇偶條件喔,是指比自己更為強大的存在,在現實世界無法辦到的事,對這個角色來說都是一塊蛋糕,所以超級容易投影自己進去,我小時候都覺得自己是聖鬥士冰河,不是星矢,也不是紫龍,更不是弟控一輝,因為覺得絕對零度很酷,少年格鬥裡面有物理科普,讓我覺得感性中又有理性,整個大加分,另外可能也有一點覺得南斗水鳥拳很強(北斗神拳),讓我愛屋及烏,所以白鳥座的冰河,整個就是我的理想型。...

你踩到我了,歸剛ㄟ

老師問:牛的叫聲 學生:哞~~~   老師問:貓的叫聲 學生:喵~~~   老師問:水母的叫聲 學生:歸剛ㄟ~~~   如果踩到影子會痛….. 我是說如果…… 有人踩到你的影子,你會說:『誒誒,你踩到『我』了還是會說….誒誒你踩到『他』?……』  ...

『互動敘事(interactive storytelling)』是什麼?

『互動敘事(interactive storytelling)』和『傳統敘事』有什麼不同?那是什麼?能吃嗎?   課堂上聽著學生說著:『在非互動式的故事裡,你根本沒有選擇權,你只能跟跟或蓋牌,看著安排好的劇情發展,我們在觀眾席上幹嘛呢?』   『是的,你只能選擇繼續聽或戴著耳機睡覺。』有人附議著   『可是互動故事,也是在說故事啊?』 『那不一樣!』他驕傲地回答著 『互動故事裡,你正在進行事件,並且給出反應,而不是在待那邊看著。講白一點,這才是至高境界,互動體驗的甜味,是無法從傳統故事那邊得到的。』...
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