by alfie | 5 月 20, 2022 | 遊戲企劃
曾經有學生問我:「老師你喜歡看什麼?」我順口回答:「幼女戰記、狂賭之淵,然後還有⋯…。」然後還沒講完,現場就乾了⋯⋯,「老師,看不出來,我覺得你色色的⋯⋯。」問問題的學生在我臉上貼了個標籤,而旁邊的女學生們,則默默的離開了我一步。疑!我是真的喜歡啊,可是我沒有渴望乳搖的力量啊!大家幹嘛這樣排擠我。 ...
by alfie | 5 月 18, 2022 | 遊戲企劃
最近結束了放視大賞比賽,研究室的徒兒要重新提個遊戲企劃,準備拿來當將來面試的作品集,藉機順便來記錄一下,我們師徒的教學軌跡。對了,他今天線上還插話說:『老師,你整個四月都沒發文喔。』這小子不知得罪方丈會有什麼後果……。 對於未知不明的概念,我們的思考方式會非常跳躍,也就是會呈現點對點狀的方式,對於這麼凌亂的方式,我們會需要一個簡單的工具來速記。 所以發想遊戲概念,我現在都指定徒兒使用『心智圖+Miro(最近加的)』這個方式來記錄,推薦原因除了研究室裡人手一台平板+pencil...
by alfie | 3 月 25, 2022 | 遊戲企劃
有時想破頭,就是想不出事件啦~~怎辦呢?我有個妙招,提供給各位參考,步驟如下: 把角色關係圖調出來,如下圖。 把個聯盟、陣營、國家分別上顏色。 然後,挑顏色最少的一群(左下或右下陣營),創造個角色推動劇情。 登登~得到新的事件 圖1 角色關係圖/ 冷飲提供 為何要挑最少的呢?...
by alfie | 2 月 25, 2022 | 遊戲企劃
最近朋友問我,公司要他們分析弓箭傳說(以下簡稱AH),這款遊戲有沒有值得學習的地方?這是個好問題,我們可以來談一下。 弓箭傳說官網: https://www.habby.com/game/detail/1 我:『你們覺得AH好在哪?』 學生A:『我覺得是隨機的關卡,每次都可以得到不同的體驗。』 學生B:『那個每次過關都可以得到隨機的技能,這部分我覺得很有趣,因為有時技能很廢,我就特別想過關,有時技能超搭,我也感覺自己很歐。』 學生C:『都被你們說完了,尬了~』 A跟B都講到一個重點,登登~就是『隨機』。 每次得到的技能都不同...
by alfie | 12 月 19, 2021 | 遊戲企劃, 故事編寫
『互動敘事(interactive storytelling)』和『傳統敘事』有什麼不同?那是什麼?能吃嗎? 課堂上聽著學生說著:『在非互動式的故事裡,你根本沒有選擇權,你只能跟跟或蓋牌,看著安排好的劇情發展,我們在觀眾席上幹嘛呢?』 『是的,你只能選擇繼續聽或戴著耳機睡覺。』有人附議著 『可是互動故事,也是在說故事啊?』 『那不一樣!』他驕傲地回答著 『互動故事裡,你正在進行事件,並且給出反應,而不是在待那邊看著。講白一點,這才是至高境界,互動體驗的甜味,是無法從傳統故事那邊得到的。』...
by alfie | 11 月 14, 2021 | 遊戲企劃, 故事編寫
疊加一個令人意想不到的衝突 以一個大四生要執行畢業製作的團隊(約 4~6人)來說,設計7~15 mins的遊戲時間,規模比較剛好,但系上的制度,剛好大三下學期末,要提出未來大四專題的提案,因為蠟燭兩頭燒,往往會產生蠻多蒼白(角色少,情節也乾)的故事。 以下為真實畢專提案故事(濃縮): 「主角長期霸凌A君,最後A選擇了自我了斷,使得A父痛不欲生而展開復仇,綁架了主角,A父洗腦主角後,給他一個腦裝置,要讓他經歷A的記憶,感受兒子生前的痛苦,最後,主角痛苦一輪後,開啟了一扇門走出去,企圖自殺?No, 企劃表示是開放式結局,遊戲結束。」...