談遊戲企劃的兩把武器

  最近朋友問我,公司要他們分析弓箭傳說(以下簡稱AH),這款遊戲有沒有值得學習的地方?這是個好問題,我們可以來談一下。 弓箭傳說官網: https://www.habby.com/game/detail/1 我:『你們覺得AH好在哪?』 學生A:『我覺得是隨機的關卡,每次都可以得到不同的體驗。』 學生B:『那個每次過關都可以得到隨機的技能,這部分我覺得很有趣,因為有時技能很廢,我就特別想過關,有時技能超搭,我也感覺自己很歐。』 學生C:『都被你們說完了,尬了~』 A跟B都講到一個重點,登登~就是『隨機』。 每次得到的技能都不同...

你踩到我了,歸剛ㄟ (2)

上篇提到化身,就是玩家想變成的人,書上說有兩種,特別容易讓人投影,   ●     理想型 這裡不是擇偶條件喔,是指比自己更為強大的存在,在現實世界無法辦到的事,對這個角色來說都是一塊蛋糕,所以超級容易投影自己進去,我小時候都覺得自己是聖鬥士冰河,不是星矢,也不是紫龍,更不是弟控一輝,因為覺得絕對零度很酷,少年格鬥裡面有物理科普,讓我覺得感性中又有理性,整個大加分,另外可能也有一點覺得南斗水鳥拳很強(北斗神拳),讓我愛屋及烏,所以白鳥座的冰河,整個就是我的理想型。...

你踩到我了,歸剛ㄟ

老師問:牛的叫聲 學生:哞~~~   老師問:貓的叫聲 學生:喵~~~   老師問:水母的叫聲 學生:歸剛ㄟ~~~   如果踩到影子會痛….. 我是說如果…… 有人踩到你的影子,你會說:『誒誒,你踩到『我』了還是會說….誒誒你踩到『他』?……』  ...

『互動敘事(interactive storytelling)』是什麼?

『互動敘事(interactive storytelling)』和『傳統敘事』有什麼不同?那是什麼?能吃嗎?   課堂上聽著學生說著:『在非互動式的故事裡,你根本沒有選擇權,你只能跟跟或蓋牌,看著安排好的劇情發展,我們在觀眾席上幹嘛呢?』   『是的,你只能選擇繼續聽或戴著耳機睡覺。』有人附議著   『可是互動故事,也是在說故事啊?』 『那不一樣!』他驕傲地回答著 『互動故事裡,你正在進行事件,並且給出反應,而不是在待那邊看著。講白一點,這才是至高境界,互動體驗的甜味,是無法從傳統故事那邊得到的。』...

給專題小白:『剛組隊時,你該如何打好一副牌?』

剛組隊時,你該如何打好一副牌 沒錯! 嘗試出來的經驗最為深刻,但有些事情,你可能最好不要跳進去,才領悟道理,因為有個成本,是你我都浪費不起的,對,聰明的你已經猜到了,就是時間,有個說法,專案在溝通上的時間,有60%以上是被浪費的,這點,自己也很有感(2.5y 的產品經理),因此,老師點出如果你注意那些細節,你就能節流,比別人多騰出一些時間。 在組隊成形時,就註冊google帳號...
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