最近朋友問我,公司要他們分析弓箭傳說(以下簡稱AH),這款遊戲有沒有值得學習的地方?這是個好問題,我們可以來談一下。
弓箭傳說官網: https://www.habby.com/game/detail/1
我:『你們覺得AH好在哪?』
學生A:『我覺得是隨機的關卡,每次都可以得到不同的體驗。』
學生B:『那個每次過關都可以得到隨機的技能,這部分我覺得很有趣,因為有時技能很廢,我就特別想過關,有時技能超搭,我也感覺自己很歐。』
學生C:『都被你們說完了,尬了~』
A跟B都講到一個重點,登登~就是『隨機』。
每次得到的技能都不同
『隨機』這就是今天我要推給企劃們的第一把武器,這裝請隨身攜帶,隨時服用,正所謂隨機用得好,遊戲沒煩惱,因為隨機無法被玩家準確的計算,因此,玩家必須在腦中設想,並提出有效的對策,這個過程,正是甘味所在。
每次得到的技能都不同
我欣賞AH在於,除了關卡排序隨機之外,又疊加了一招技能出現隨機,同時使用2個隨機的變數,組合出讓玩家很難使用一個策略缸到底的遊戲,換言之,你我就得專心玩,認真玩,下課玩,上課玩(誒~不是)。
另外就老師個人認為,這樣的組合下,它會帶給玩家什麼樣的感受呢?
隕石來了,別打中核電廠啊~其他隨便你
各位同學們,有讀過一個理論嗎?『當玩家完全可以控制(遊戲)的時候,他不會感受到或意識到,自己是處於在完全控制的狀態。』
換句話說,在這狀態中,他得不到該屬於他的極大成就感。
是不是聽起來很矛盾?很像幹話,讓我舉個例子給你聽。
假設有個策略型的遊戲,如模擬城市,玩家擔任市長中,即使在很困難的條件下,他依然把城市經營得有聲有色,這時,他不會意識到自己已經完全掌握了這個遊戲。
如果我們加入了一個隨機的變數,例如:天氣系統,或是外星人入侵,摧毁了部分城市設施,但玩家通過努力,恢復了城市昔日的光榮,玩家這時就會意識到,他已經可以控制了這個遊戲的變數,而得到極大的滿足感。
同理,AH也是一樣,通過人為的機率,在每次升等級的時候,給出亂數的條件,讓玩家選擇。就算玩家很會走位,也有可能得到一個對通關沒有很大幫助的能力,若是這樣的情況一直累積,但玩家依舊通關,這時玩家就會得到極大的滿足感。
AH還有一個令人玩味的地方,各位同學知道是什麼嗎?
答案是「限制」。
『限制』是老師個人認為企劃的另一個必須隨身攜帶的裝,通過限制的概念,約束玩家必須像小孩子一樣做選擇,不能通通都要,哈哈~是不是很任性呢!
在AH裡面,你會知道限量是殘酷的,過個小關卡後只能選擇一種能力。三選一的概念中,你會遇到一種狀況,當你絕體絕命需要回血時,突然給你紅水跟最有效通關的能力,真的是很『G』、很『暗』,這時要選什麼,就看端看玩家是不是自信心爆棚嚕~~。
最後致敬一部電影,身為一位遊戲企劃,隨身攜帶「隨機」與「限制」這兩把武器,也是非常合理,對吧!推薦給你們!

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