疊加一個令人意想不到的衝突

以一個大四生要執行畢業製作的團隊(約 4~6人)來說,設計7~15 mins的遊戲時間,規模比較剛好,但系上的制度,剛好大三下學期末,要提出未來大四專題的提案,因為蠟燭兩頭燒,往往會產生蠻多蒼白(角色少,情節也乾)的故事。

以下為真實畢專提案故事(濃縮):

「主角長期霸凌A君,最後A選擇了自我了斷,使得A父痛不欲生而展開復仇,綁架了主角,A父洗腦主角後,給他一個腦裝置,要讓他經歷A的記憶,感受兒子生前的痛苦,最後,主角痛苦一輪後,開啟了一扇門走出去,企圖自殺?No, 企劃表示是開放式結局,遊戲結束。」

我可以明白企劃想探討霸凌這個議題,但這樣的故事,離要讓玩家共鳴還很遠,要引起討論,至少要讓故事精彩一些,要讓故事精彩,你可以安排厲害的故事事件,但蠻花時間的,那如何滿足玩家呢?又不要搞太久,通常我會推薦一個方法是,設計一個『意想不到的結局』。

如何做呢?2~3 個小步驟就可以完成:

1. 從事件列表中,找出一個最不起眼的角色

2.如果沒有不起眼的角色,就創造一個角色,順便產生一個事件,比如說:『A父一邊經歷喪子之痛,無心研究,但好在實驗有位首席科學家認真工作,暫時帶領著實驗室,頂住科研院監督的進度,但這位首席科學家,在工作日常,往往很嚴格的對待他的助理。』

3. 讓這個角色跟結局產生關聯,例如:『最後的最後,玩家才知道霸凌A這個事情,居然是首席科學家的助理指使的。』

這樣的結局是不是比主角開啟一扇門,默默地走出去意外了些呢?

我們有了意想不到的結局之後,相信評審老師會比較滿意之外,身為製作團隊的我們,也會對作品比較有信心,不過,這樣還差了一點味道,怎麼說呢?就像在台南吃土魠魚羹,喝到一半,你的味覺會被甜味麻痺,這時加點酸或辣,喔~老天,整個府城風味就出來了。

這風味就是要加上『衝突』

問題來了,「甚麼是衝突?」簡單說,就是製造一個,怎麼選都不對的狀況,那什麼是怎麼選都不對的狀況? 幫各位舉例,如果你是兵長的話,要救阿爾敏還是團長? 是不是秒懂!?

這邏輯很簡單,創造一個女朋友最常問的:『掉到水裡先救誰?』的問題,再以剛剛專題的故事舉例,A父承受喪子之痛,欲報復主角讓他承受霸凌的可怕,但是到了最後,主角即將自殺之前,A父才在某處的回憶發現,主角居然是未來自己與新婚太太(首席科學家的助理)的小孩,哪尼……!!!,至此,左手、右手都是自己的小孩,A父該怎麼辦?

『加上個衝突』,就是這樣簡單,讓玩家在結局時,有個餘味去品嘗,至於這個味道要酸、要苦? 亦或是要甜? 就看主廚(遊戲企劃),要怎麼調味了…..

補敘

老師改過一份很厲害的學生遊戲企劃期末報告,是表結局先苦,裡結局後甜,聽完他的期末報告(線上),整個雞皮疙瘩都牙起來,真的不囉嗦直接給滿分☝,畢竟老師自己大一時,是寫不出這種布局的,同學,老師為你感到驕傲,願你們一生平安。

訂閱思想鑄造師

訂閱思想鑄造師

訂閱之後有新的文章就會通知你喔!

成功訂閱!