掌握繪製故事版的3個要點

掌握繪製故事版的3個要點

  在積極的提出遊戲高概念獲得認同後,我們終於有機會使用故事版來說明遊戲核心玩法,但是在你開始製作前,請先看清楚下面老師給你的3個要求。 開始前和程式設計師討論核心玩法   當高概念獲得認同後,故事版主要要解釋遊戲核心玩法,在繪製之前,和團隊的程式設計師討論可行性,目的有二,第一、程式能否忠實的還原企劃的想法。第二、有經驗的程式設計師會遞出更厲害的建議來改進核心。 故事版要相當接近遊戲畫面   蠻多案例顯示,企劃使用故事版說明遊戲核心玩法,但是與心中想要的遊戲畫面不同,白白浪費了成員時間,這種情況需要極力避免。...
寂寞的道具欄位

寂寞的道具欄位

     昨天的潛行遊戲企劃討論中,有位同學表達想要塑造一個被監聽且孤寂的遊戲世界。   他解釋:「一個孤寂的世界,場景中沒有很多機關和道具,目的是為了產生孤寂感。」     我詳看道具設計欄位有6個(圖一),關卡場景共有兩個,請他思考一個問題如下: 圖一、道具設計   我:「一個遊戲除非有愛或神作,否則很少二週目以上對吧?」   他:「對,除非討論很熱的遊戲,像艾法或一些我自己很喜歡的。」   我:「那如果一個非探索型玩家類型,假設他探索率有5成,也就是50%,在你現在的企劃的潛行遊戲中,玩家會看見幾個你設計的道具?」...
消滅老師早八心中那隻鬼

消滅老師早八心中那隻鬼

  課程是遊戲企劃,時間來到期末,今天要與3位TA一起和各組討論,發生了一件小插曲來跟大家分享。   是這樣的,進入DC後,我與第一組的學生在討論事件列表時,發現~~哇嗚~包含NPC在內只有設計5個角色,沒特點且很一般……。     我心想:「為什麼角色跟事件列表寫的很少,你說他不認真也不合理呀,因為早八的課沒遲到,而且他第一個志願跟我討論……。」     突然間我有個想法竄進來……     我說:「你有玩過一個遊戲叫『LIMBO』嗎?沒有很多角色,也沒很明顯的事件,但塑造出一個很獨特的世界觀」...
環保的心智圖戰士

環保的心智圖戰士

  reflection上次的主題心智圖,講到2個螺旋丸「名詞」&「形容詞」,還有寫的時候不要長毛,各位還記得嗎?要盡情且奔放的揮灑創意想法~    第二圈第三圈     你是不是每次花15~20分鐘衝刺心智圖後,總是會覺得空虛、寂寞,甚至覺得有點冷呢?(如下圖)沒錯,那是你洋洋灑灑寫下滿腦子的熱情後的一種正常生理現象。這時,就要停筆,準備收拾桌面,準備下班跟夥伴去吃海底撈了嗎?   No, No,...
咦? 心智圖上長毛了!

咦? 心智圖上長毛了!

  同學們,發想遊戲概念用什麼呢?   我會建議建立一建立2個心智圖,一個填名詞,例如說『魔眼』,另一個則填形容詞,例如『可愛的』。     為什麼要一個要名詞?教主的經驗是有的人對於實際的物件有感覺,有畫面感,容易刺激他的生長激素(這裡是指遊戲想法),比如這個「魔眼」或「推理」的標題(如下圖ㄧ、二),喀嚓地馬上長出很多第一圈的聯想。 圖一、魔眼的第一圈心智圖 圖二、推理的第一圈心智圖  ...
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