舉個例來說,如果你的手手被『勞贖』咬到一口,有點發炎,保險起見,通常會打個破傷風吧!!另外也會擦個藥,同時使用醫療用品保護傷口,避免傷口感染對吧?

        那我就問一個問題,你會考慮截肢嗎?正常人都不會吧,但我們這組就截了,花費暑假時間70天,討論定案的遊戲概念,在審查過後,部分審查老師們與組員覺得因為不好發揮,決定砍掉重練。

        40天過去,有位業師剛好可以來幫忙給各組意見,開完會後,我們這組決定再度截肢,沒錯,再度砍掉重練。

        時光冉冉,迎下一次審查(又過去30天左右),也就是第三次畢業專題審查,我們這組才正式開始工作,業師看完後,給的看法是『玩法比較穩定』了,而比較穩定了玩法,其實是個形容詞,從核心玩法到關卡設計、故事,進度全部超不足,這才是現實的骨感。

        從第一次審查排名前五,到學期末掉了補發表組別(系排從後面算過來的組別),大家心情都很難過,也沒幹勁。

        該堅持的關卡設計無法琢磨(企劃),遊戲美術品質必須大幅度地放棄,背景氣氛的掌握,學生也無法學到,而音樂、音效、語音的安排,全部都妥協,更遑論專案管理,行銷的訓練,嗯~~~都沒有喔~,遊戲的UI/UX,都不知排哪兒去了,喔對,有個『遊戲品保』連車尾燈都看不見。

        當時參與比賽的決心,早已不復見(可能是被勞贖吃了),每次討論都是在談要犧牲哪個概念及構想,來換得進度。其實更重要的是,身為師長的我,擔心這個畢業作品的品質,真的可以支持這群與我相處融洽的寶貝學生們去找到工作嗎?我真的不知道,心中更是打個問號。

         但我不會放棄的,下學期開學至今,每週都在盯進度,不能來檢討的學生就另外約個別討論,希望會有奇蹟出現,讓烏克蘭戰勝蘇聯。

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